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La finalidad de este reglamento y la rigidez de los jueces cumple objetivos absolutos: El juego limpio, juego seguro, y mantener un destacado nivel de juego entre los participantes que las adoptan. La única figura representativa con facultad para alterar, omitir o modificar estas reglas será el “Staff de jueces”; quienes contarán con el apoyo de los jueces de campo para analizar cualquier situación de este tipo.

1.0 EQUIPO:

1.1 Marcadores y consumibles:

a) Los marcadores deben cumplir con las normas y guías de seguridad, como son el seguro de disparo y el tapón de cañón.

b) Cada jugador solamente deberá portar un marcador y un cañón

c) El jugador no podrá alterar la velocidad de disparo de su marcador sin la autorización del staff de jueces.

d) Solo están permitidos marcadores semi-automáticos. Es responsabilidad de cada jugador consultar con el staff de jueces los cambios y alteraciones que estén permitidos.

e) Los marcadores deberán ser impulsados por gas CO2 ( Bióxido de carbono) ó aire comprimido.

f) La cantidad de tanques de gas que un jugador puede portar en el juego es ilimitada.

g) La velocidad máxima de impulso de los marcadores será de 92 mps. (300 fps.).

h) Es responsabilidad del usuario no alterar o dañar la configuración del equipo en renta, en caso de irregularidades estas serán absorbidas por el cliente en su totalidad.

i) Solo se podrán utilizar cápsulas que se encuentren dentro del cargador o hayan sido entregadas por el juez de equipo. Esto con el fin de evitar introducir cápsulas sucias, mojadas o agrietadas que puedan dañar el arma.

1.2 Careta y goggles:

a) Es obligatorio para todas las personas ya sean jueces jugadores o espectadores usar los goggles y caretas apropiados cuando estén expuestos directamente en el campo de juego mientras este esta en proceso. Así también cuando se encuentren en cualquier área de tiro autorizada.

b) Cada goggle deberá cubrir la cara por completo así como los oídos con el fin de brindar protección los goggles no pueden ser alterados de su condición original de fábrica. Todos los goggles y caretas estarán sujetos a una inspección de seguridad y aprobación.

c) Todo jugador cuyos goggles sean dañados o removidos lo suficiente para exponer los ojos durante el juego, será eliminado del mismo esto con el fin de evitar accidentes.

d) Los jugadores que deliberadamente remuevan sus goggles durante el juego sin la aprobación directa de un juez, serán eliminados del juego.

1.3 Vestimenta:

a) Todos los jugadores deberán vestir pantalones de tela resistente así como playeras de manga larga, estos deben ser de un color diferente al de los jueces, equipo contrario y banderas. El color de la ropa no puede ser de colores o que eviten distinguir con facilidad la mancha de pintura.

b) En caso de que el jugador desee jugar con short y playera deberá solicitar autorización del staff de jueces.

c) La vestimenta deberá ser de la talla del jugador, es decir, no muy holgada. No deberá ser repelente al agua o estar hecha de un material sintético.

d) Los jugadores no podrán portar radios, silbatos, bengalas, minas de pintura, granadas de pintura, ni cualquier implemento que pueda crear una desventaja en contra del rival.

1.4 Cápsulas:

a) No deberán tener alteraciones (sucias, rayadas, mojadas etc.).

b) No deberán ser de color rojo.

2.0 PREPARACIÓN DEL CAMPO:

2.1 Solamente debe haber la cantidad de banderas y estaciones que el tipo de juego requiera.

2.2 Los limites del campo deberán ser delimitados y marcados, con el fin de que los jugadores puedan distinguirlos claramente.

2.3 La configuración del campo no puede ser alterada.

2.4 Es responsabilidad del jugador sortear los obstáculos naturales del campo.

3.0 ELIGIBILIDAD:

3.1 Los jugadores no pueden estar inscritos en más de un equipo por evento y no podrá cambiar de equipo durante el transcurso del mismo.

3.2 Los jugadores que cuenten con equipo propio deberán registrarlo con el staff de jueces quienes revisaran si califica o no para ser usado en el campo de juego.

4.0 CRONÓGRAFO Y PENALIZACIONES:

4.1 La velocidad máxima de disparo es de 92 mps. (300 fps.) ésta velocidad solo puede ser reducida.

4.2 Todos los marcadores están sujetos a una inspección de cronógrafo antes y después del juego.

4.3 El chequeo de velocidad deberá consistir en tres tiros de prueba por cada jugador en forma consecutiva.

4.4 Durante el juego los participantes deberán permitir que el juez inspeccione la velocidad de sus marcadores.

5.0 ELIMINACIONES Y MARCAS:

5.1 Los jugadores serán eliminados del juego cuando el juez así lo indique o cuando el jugador mismo declare su eliminación este marcado o no.

5.2 Cuando un jugador rebasa los limites del campo.

5.3 Cuando un jugador dispare deliberadamente a un jugador eliminado que este cruzando alrededor de los limites del campo, siendo esto presenciado por un juez, el cual tendrá la facultad de reintegrar al jugador que resulto afectado.

5.4 Los jugadores que trepen a los árboles, estructuras, bunkers, etc.

5.5 Los jugadores que deliberadamente alteren el terreno, estructuras o configuración del campo.

5.6 Los jugadores que sean sorprendidos dañando el ecosistema.

5.7 Cualquier equipo que no respete la cuenta de inicio de juego así como él número de jugadores establecido.

5.8 Cada uno de los jugadores deberá mantener la posesión de su equipo, vestimenta y la banda de brazo. El jugador deberá mantener siempre consigo todos los implementos de juego, cualquier implemento a más de tres metros de distancia del jugador es considerado como descarga de equipo.

5.9 El jugador es eliminado cuando es marcado en cualquier parte del cuerpo vestimenta o equipo, con una mancha del tamaño de una moneda de cinco pesos, causada por un tiro directo. El tamaño de la marca de pintura es acumulativo, dos marcas pueden sumar lo anterior.

5.10 Un jugador es eliminado cuando es marcado en cualquier parte del cuerpo causado por un tiro indirecto es decir, cuando una cápsula estalla con un objeto secundario y salpica a un jugador, excepto cuando la salpicada sea presenciada por un juez.

5.11 Si dos jugadores son marcados al mismo tiempo ambos serán eliminados. En caso de no estar de acuerdo dependerán del juicio del staff de jueces.

5.12 Es responsabilidad del jugador notificar al juez cuando ha sido marcado por alguna cápsula que se encuentre en el piso, por limpiar su marcador, o también cuando el jugador se recargue en una pared manchada. Si el juez determina que la marca no fue creada por un impacto, el juez dará seguimiento del juego.

5.13 Es responsabilidad del jugador anunciarse eliminado cuando han sido marcados por un tiro directo y a determinación del juez.

5.14 Cuando un jugador recibe un impacto y se da cuanta visualmente, éste deberá declararse eliminado. Si el jugador tiene alguna duda sobre su eliminación deberá esperar a que se realice el chequeo.

5.15 Dispararle a un jugador que ha sido eliminado es una infracción.

5.16 El jugador que falle continuamente al llamado del chequeo del juez y si el juez no encuentra una mancha él podrá asignar una penalización el jugador.

5.17 El jugador que reciba un impacto directo y siga jugando agresivamente, disparando, avanzando, comunicándose con sus compañeros, dándoles cápsulas y gas, etc. cometerá una infracción.

5.18 Una marca cuestionable es aquella que a determinación del juez el jugador probablemente no pudo sentirla, el jugador que tenga una marca cuestionable podrá ser eliminado del juego, pero no cometerá una infracción. Sin embargo el juez determina que jugador seguirá jugando costándole esto una infracción por juego agresivo.

5.19 El jugador que intente esconder o remover una marca de pintura comete una infracción.

5.20 Aquel jugador que siendo marcado directamente no se declare eliminado o abandone el terreno de juego, cometerá la infracción más grande del juego, que es la eliminación de todos los integrantes de su equipo. Esto con el fin de desarrollar el espíritu de honestidad.

6.0 PROCEDIMIENTOS PARA ELIMINAR JUGADORES:

6.1 El jugador eliminado lo declara verbalmente una sola vez a la par con su señal de eliminación, el jugador debe declararse inmediatamente eliminado alzando el marcador sobre su cabeza y manteniéndolo ahí mientras cruza las fronteras del terreno de juego. El jugador permitirá que el juez tome su bandera de brazo, pero si el juez no puede hacerlo el jugador deberá hacerlo por sí solo.

6.2 El jugador eliminado deberá insertar la tapa del cañón en su marcador mientras cruza el terreno de juego, si llegara a omitir este detalle cometerá una infracción.

6.3 El jugador eliminado que se comunique verbalmente con sus compañeros comete una infracción.

6.4 El jugador que omite el llamado de chequeo de pintura y espera hasta el final del juego para declararse eliminado habiendo recibido un impacto directo u obvio, comete una infracción que costará la eliminación del mismo y además el juez restará puntos a su equipo.

7.0 CHEQUEO DE PINTURA:

7.1 Los chequeos de pintura pueden ser pedidos por cualquier jugador activo durante el tiempo de juego, pero los jueces no están obligados a llamados superfluos o de distracción los jueces no alegarán cuestiones durante el juego, el reloj de juego no se detiene para los chequeos de pintura.

7.2 Los jueces pueden checar a un jugador sin hacer el llamado neutral, cuando él crea que realizar el llamado pueda exponer al jugador. El jugador es neutral solo cuando el juez esta cerca de él. El jugador que ha sido llamado para el chequeo de pintura permanece en el juego.

7.3 Cuando un jugador permanece neutral el juez deberá declararlo, alzando una bandera sobre su cabeza o su mano.

7.4 El jugador activo no podrá disparar o avanzar directamente hacia el jugador neutral ni estar en un radio de 10 metros (30 pies).

7.5 El jugador neutral pasa a ser jugador activo cuando el juez lo declara limpio y hace las respectivas señales para el resto del campo.

7.6 El jugador que intente remover la pintura salpicada de su equipo o ropa comete una infracción +1, excepto cuando el jugador remueve la pintura de los goggles.

8.0 ESPECTADORES:

8.1 No pueden señalar o comunicarse con los jugadores activos, distraer a los jueces e interferir con el juego.

8.2 Los espectadores deberán seguir las instrucciones de los jueces. Los jugadores eliminados que se encuentren en la zona de snack, deberán portar su identificación.

9.0 BANDERAS Y TRANSPORTE DE BANDERAS:

9.1 Una bandera es sujetada o asegurada cuando es removida de su estación y es poseída por un jugador activo.

9.2 Un jugador no deberá ser eliminado por tomar posesión de una bandera manchada. Si esta es manchada estando en posesión del jugador, necesitará ser presenciada y testificada por un juez para ser juzgada en eliminación de bandera transportada.

9.3 Una bandera transportada necesitará estar sujetada a la mano del jugador y mantenerse visible todo el tiempo, la bandera puede ser sujetada solo por jugadores activos.

9.4 Cualquier jugador activo puede recoger una bandera tirada en el terreno de juego o inclinada en este, excepto en el juego de bandera doble en donde los jugadores no podrán tocar, mover, disparar u ocultar su propia bandera de forma intencional. Los jugadores deben ser capaces de distinguir la bandera de su propio equipo.

9.5 Si la bandera es abandonada por más de 5 segundos el juez deberá recogerla y regresarla a la estación apropiada lo más rápido posible. Una vez reiniciada la bandera en su posición original, se anulará el abandono de bandera cometida por el equipo.

9.6 En el juego de "Bandera al centro", una bandera tomada será premiada cuando un jugador activo, alcance a tocar la zona de suspensión de su oponente y rebase el plano imaginario de la base de éste teniendo posesión de la bandera. En los juegos de bandera doble, cada bandera tomada es premiada.

El primer equipo que toque el punto de suspensión o rebase los limites de su base con la bandera del equipo contrario será el ganador.

9.7 Una bandera transportada pasa a ser neutral cuando rebasa el plano imaginario de la base o toca el punto de suspensión. Un juez revisará que no traiga manchas de pintura causadas por un impacto de un rival al momento en que la bandera es tomada por un jugador, si la bandera esta limpia el juego termina.

Podría expirar el tiempo mientras la bandera es inspeccionada, si la bandera esta limpia será premiada. Si la bandera fue marcada, antes de rebasar el plano imaginario o tocar el punto de suspensión y el tiempo de juego no ha expirado durante el chequeo, el juez regresará la bandera neutral fuera de la base aproximadamente 8 metros (25 fts.) en la dirección en donde haya venido el jugador. El juez dará las señales para el resto del campo y el juego continua.

9.8 Si la bandera transportada es eliminada, deberá portarse en el hombro para que un jugador activo pueda tomarla y terminar el juego, el jugador que transporte una bandera siendo eliminado, cometerá una infracción, así también cuando entorpezca u obstruya la captura de bandera por parte de un rival.

10.0 FIN DEL JUEGO:

10.1 El juez de torre dará la señal de fin de juego, cuando la bandera sea tomada por alguien, expire el tiempo de juego o el último jugador de cualquier equipo sea eliminado mediante un castigo.

En cuanto el juez de la señal, todos los jugadores deberán dejar de disparar e inmediatamente instalarán los tapones de cañón.

10.2 El jugador que señale el final del juego, cometerá una infracción, pues esta facultad solo podrá ser ejercida por el juez de torre.

10.3 El juez de campo podrá congelar las acciones, señalando a todos los jugadores la detención del juego, esto a causa de una emergencia, lesión o algún problema serio. Los jueces instruirán a los jugadores tal y como las acciones lo requieran. El juez de torre volverá a reactivar el juego mediante una cuenta regresiva de 10 segundos, después de notificar a los jueces de campo cuanto tiempo de juego resta por jugarse.

11.0 CONDUCTA ANTI-DEPORTIVA:

11.1 Los jugadores no deberán discutir o debatir intentando interferir con la actuación de los jueces, así también, no podrán ignorar las advertencias de las autoridades en el campo de juego.

11.2 Ningún jugador podrá gritar, insultar, o hacer cualquier clase de seña irrespetuosa, en contra de algún jugador, juez o espectador.

11.3 Confrontarse en riña, o abusar del juego psicológico en contra de un adversario, juez o espectador, será penalizada con una infracción, si el jugador esta activo el juez deberá eliminarlo inmediatamente.

Si el jugador esta eliminado, el castigo será de +1.

11.4 Hacer contacto con cualquier adversario, golpeando deliberadamente con el cuerpo, empujando o hacer uso de cualquier objeto para sacar ventaja ante el contrario es una infracción. Cuando esto ocurra el jugador deberá ser expulsado del torneo o juego de manera inmediata. Además el juez podrá restar de 1 a 100 pts. del equipo al que pertenezca dicho jugador. Si el jugador afectado responde a la agresión será castigado con 100 pts. los cuales se le disminuirán a su equipo.

12.0 ANOTACIONES:

12.1 Los puntos son obtenidos de acuerdo a la actuación de cada equipo, los puntos serán acumulados para poder mantener un mejor ranking a través de todos los eventos, y así avanzar a la siguiente ronda.

12.2 Sistema estándar de anotación:

Última actualización 21 Junio 2000
TABLERO DE ANOTACIONES
Gotcha Acapulco

ACCIÓN 3Jugadores5Jugadores7Jugadores10Jugadores
JUGADORES ACTIVOS AL FIN DEL JUEGO3 Cada uno2 Cada uno1 Cada uno1 Cada uno
OPONENTES ELIMINADOS7 Cada uno4 Cada uno3 cada uno2 Cada uno
PRIMER BANDERA JALADA20 Puntos20 Puntos22 Puntos20 Puntos
BANDERA CAPTURADA50 Puntos50 Puntos50 Puntos50 Puntos
TOTALES100 Puntos100 Puntos100 Puntos100 Puntos

13.0 CASTIGOS:

13.1 Las reglas aquí listadas no tienen como fin ser exhaustivas, los castigos y penalidades aquí presentados pueden aumentar, disminuir según libre juicio del "Staff de jueces" en cualquier circunstancia.

13.2 Es responsabilidad de cada jugador consultar las reglas con el “Staff de jueces”, cualquier duda será resuelta a la brevedad posible, previa exposición del jugador.

13.3 Cualquier violación a estas reglas en especifico, así como intentar evadirlas es una infracción

13.4 Cada jugador debe tener listo su equipo para poder ser inspeccionado por el juez, cuando este así lo requiera.

13.5 Los jugadores deberán seguir todas las indicaciones de los jueces, si alguna de estas indicaciones supersede estas reglas, el jugador no podrá ser penalizado por seguir las indicaciones del juez.

13.6 Todas las decisiones del juez son definitivas. Las preguntas o apelaciones que tengan los equipos deberán ser expuestas por el capitán al juez de forma inmediata.

13.7 Una infracción +1 significa que el juez deberá eliminar un jugador activo del equipo del jugador que comete la infracción, una infracción +2 significa que el juez deberá eliminar 2 jugadores activos del equipo del jugador que haya cometido la infracción.

13.8 Las infracciones, continuas o consecutivas son merecedoras de castigos en serie. Ejemplo: Si un jugador activo comete una infracción o contradice a un juez, el juez tiene el poder de eliminarlo del juego. Si él continúa alegando con el juez; será eliminado un jugador activo de su equipo, si continua alegando, el juez eliminará a otro jugador activo de su equipo.

13.9 Ciertas infracciones resultan en puntos de castigo. Infracciones continuas son merecedoras de castigos consecutivos.

13.10 Cuando un castigo +1 o un castigo +2 elimina el último jugador de un equipo, hará al otro equipo, merecedor de la bandera de forma automática. La primer bandera jalada también es premiada si esta no ocurre de forma inmediata en el juego.

Última actualización 21 Junio 2000
TABLERO DE INFRACCIONES
Gotcha Acapulco

INFRACCIÓN COMETIDA Criterio 1Criterio 2Criterio 3Criterio 4
INFRACCIÓN + 1Exp.1 jug. act.10 Pts. menosExp. del infractor20 cápsulas menos
INFRACCIÓN + 2Exp.2 jug. act.20 Pts. menosExp. del equipo30 cápsulas menos
ALEGAR CONTRA EL JUEZAvisoFusilamiento20 Pts. menosCongeladora 5 min.
NO RESPETAR CHEQUEOExpulsión20 PuntosPerd. terreno 10 mts.Regresar a base de origen
ABUSO DE CHEQUEOAviso20 PuntosCongeladora 5 min.20 cápsulas menos
AGREDIR AL JUEZExpulsiónEliminación del equipoEliminación de la A.C.Suspensión indefinida
LENGUAJE INAPROPIADOAviso40 Pts. menosFusilamiento10 cápsulas menos

14.0 SUSPENSIONES Y EXPULSIONES:

14.1 El “Staff de juegos” o su representante a cargo, serán las únicas personas autorizadas para penalizar a cualquier jugador con una suspensión o llamado de atención en juegos y torneos.

14.2 Cualquier jugador suspendido o expulsado del terreno de juego, deberá abandonar inmediatamente las instalaciones y no regresar.

14.3 En torneos oficiales es obligatorio para todos los jugadores, mostrar su ID a los jueces, si estos se negarán a hacerlo serán expulsados inmediatamente. Si sus compañeros de equipo se niegan a identificar al jugador, todo el equipo será despedido y expulsado del torneo.

15.0 FORMATOS:

15.1 Los torneos y eventos realizados, deberán tener un formato especifico, ejemplo: limite de tiempo, tamaño del terreno de juego, limite de pintura, pumpguns solo para novatos, etc.).

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